Onderzoeksproject
XR (Extended Reality) to learn global challenges
Ontwikkeling van effectieve VR-training voor internationaal recht van gewapende conflicten (ILAC)
- Looptijd
- 2023 - 2028
- Contact
- Joy Lee
Leren over wereldwijde uitdagingen (bv. internationale humanitaire wetten) wordt steeds belangrijker in het hoger onderwijs. De kloof tussen de kennis die studenten in het klaslokaal opdoen en de toepassing die ze op de werkplek moeten uitvoeren, is naar verluidt echter aanzienlijk. Om deze kloof te overbruggen wordt het gebruik van simulatie-gebaseerde leeromgevingen zoals XR (Extended Reality) van vitaal belang. Door echte werkomgevingen na te bootsen, biedt XR veilige omgevingen voor leerlingen om het oplossen van echte problemen te oefenen in diverse scenario's (bijv. het toepassen van humanitaire wetten in bezette steden). Bovendien kan de XR-ervaring online of offline worden gedeeld met meerdere leerlingen, wat gemakkelijk kan worden geïntegreerd met discussies in kleine groepen bij LUC. Vanuit een mondiaal perspectief zal het gebruik van XR om onderwijsinfrastructuur in verschillende landen met elkaar te verbinden de beschikbaarheid van kwaliteitsonderwijs over de grenzen heen democratiseren.
In dit project 1) ontwikkelen we richtlijnen voor XR-training door empirische onderzoeksinstrumenten te gebruiken (bijv. eye-tracking, machinaal leren), 2) passen we XR-scenario's aan om wereldwijde uitdagingen te leren in samenwerking met het Internationale Rode Kruis Comité, en 3) stimuleren we lokale en internationale netwerken om samen te groeien en de onderzoeksresultaten te delen. Technologische en industriële sectoren (bijv. XR-bedrijven, bedrijven voor eyetracking-software) zijn ook betrokken bij het verspreiden van de kennis naar de samenleving.
Virtual Reality (VR) biedt potentiële leeromgevingen voor het hoger onderwijs. Het simuleert levensechte scenario's waarin leerlingen echte probleemoplossende vaardigheden kunnen oefenen in een meeslepende maar veilige omgeving. Nog belangrijker is dat VR-ervaringen online of offline kunnen worden gedeeld met meerdere leerlingen, waardoor teamworkvaardigheid kan worden getraind. Dit kan worden uitgebreid naar een wereldwijd online netwerk tussen internationale instituten, waardoor wereldwijd teamwork en inclusief leren mogelijk wordt. Tot op heden is echter nog niet volledig duidelijk hoe en wanneer VR moet worden gebruikt om leren effectief te maken. Opvoeders moeten eerst een reeks leerdoelen definiëren in een bepaald domein en dan bepalen welke tools ze moeten gebruiken om deze doelen te bereiken, binnen een gestructureerd instructieontwerp. Om dit probleem aan te pakken, heeft dit project vijf doelen: 1) Het stelt een instructieontwerp op dat VR-leren effectief maakt, 2) Door gebruik te maken van dit instructieontwerp worden de effecten van VR-leren op leren gevalideerd door empirische studies, 3) Effectieve indicatoren van prestaties en leren in VR worden ontwikkeld, 4) Het biedt inzichten over hoe VR-leeromgevingen gebruikt kunnen worden om studenten te ondersteunen bij het verbeteren van 21ste eeuwse vaardigheden zoals probleemoplossend vermogen, teamwerk en inclusie, 5) Door de toepassing van VR-leren op een specifiek domein aan te tonen, namelijk het internationaal recht van gewapende conflicten, biedt het een veelbelovende basis voor verdere toepassing op andere domeinen van wereldwijde uitdagingen.
Er wordt verwacht dat de resultaten van dit project onze aanpassing aan de nieuwe normen en het daadwerkelijke gebruik van VR training direct zullen bevorderen. Belangrijker nog, vanuit een mondiaal perspectief zal het gebruik van VR om onderwijsinfrastructuur in verschillende landen met elkaar te verbinden de beschikbaarheid van kwaliteitsonderwijs over de grenzen heen democratiseren. In samenwerking met curriculumontwerpers bij LUC zullen de richtlijnen voor VR-leren worden toegepast als blended learning en probleemgestuurd leren. Om ILAC te onderwijzen zal er bijvoorbeeld een aangepast VR-scenario worden ontwikkeld en online en offline worden gebruikt. Een groot scherm in een klaslokaal deelt wat leerlingen ervaren in VR. In kleine groepjes bespreken leerlingen tijdens pauzes problemen met medeleerlingen en om de beurt leiden ze het scenario door de gevonden oplossingen in realtime toe te passen. Thuis kunnen leerlingen moeilijke fases herhaaldelijk oefenen met behulp van online toegang. De verspreiding van de onderzoeksresultaten zal worden gestimuleerd door het publiceren van peer-reviewed artikelen en presentaties op conferenties. Papierpresentaties of symposia zullen worden georganiseerd in EARLI (European Association of Research on Learning and Instruction), AERA (American Education Research Association), in 2023 en verder. In ICLTC (International Cognitive Load Theory Conference) zal de toepassing van de cognitieve belastingstheorie op VR-leren verder worden uitgewerkt. In ECEM (European Conference on Eye Movements) wordt aandacht besteed aan methodologische aspecten van eye-tracking in VR.